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Interview mit Kalev Kärpuk – Gamification Experte, CEO und Gründer von adact

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Interview mit Kalev Kärpuk – Gamification Experte, CEO und Gründer von adact

Kalev Kärpuk - CEO von adact

In unserem Interview sprechen wir mit Kalev Kärpuk, Gamification Experte, CEO und Gründer des Gamification-Marketing-Unternehmens adact. Kalev Kärpuk gibt spannende Einblicke in das Thema Gamification im Marketing- und Educationbereich und hat zu vielen Irrglauben im Bereich Games eine Antwort parat…

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Kalev Kärpuk, vielen Dank, dass Sie heute bei uns sind! Erzählen Sie uns zum Einstieg doch ein wenig über sich selbst und was Sie tun.

Ich bin Kalev. Ich bin der Gründer eines Gamification-Marketing-Unternehmens, also eines Unternehmens, das eine Software für Gamification-Marketing entwickelt hat. Wir machen das nun schon seit etwa 1,5 Jahren. Wir ermöglichen es Marken und Agenturen im Grunde, alle Arten von interaktiven und spielbasierten Marketingkampagnen zu erstellen, aber ohne jegliches Coden. So können sie innovativ sein und mit ihrem Publikum ein bisschen besser interagieren.

Wann sind Sie das erste Mal mit dem Thema Gamification in Berührung gekommen und was fasziniert Sie daran?

Ich glaube, es war 2016, wenn ich richtig liege. Ich zog nach New York und arbeitete in einer Gamification-Design-Agentur, die Dopamine hieß. Das hat mich wirklich fasziniert und war eine tolle Möglichkeit, mein Hobby mit dem dazugehörigen Fachwissen zu verbinden. Ich unterrichte auch Game Design, was ein wirklich interessantes Themenfeld für mich ist. Ich bin überzeugt davon, dass es funktioniert. Und wenn es in Spielen funktioniert, warum sollte es dann nicht auch überall funktionieren? Seitdem arbeite ich daran. Als ich aus New York zurückkam, hatte ich meine eigene Beratungsfirma mit der ich versuchte, Unternehmen zu beraten, wie man Gamification-Aspekte implementiert, hielt Vorträge usw.

Was macht Gamification so effektiv, wenn es zum Beispiel darum geht, Kunden zu binden oder Mitarbeiter zu schulen?

Der wichtigste Aspekt ist das Feedback. Es ist im Grunde der effektivste Weg, den Benutzern oder Mitarbeitern ständig Feedback zu geben. Denn Spieldesign ist auf Feedback aufgebaut. Nichts passiert, ohne dass Sie Feedback für das bekommen, was Sie getan haben. Dieses Feedback ist sehr wichtig, wenn Sie kontinuierliche Aktivität fördern wollen oder die Aufmerksamkeit auf etwas Bestimmtes lenken wollen. All die Spielelemente, die wir verwenden sind nur dazu da, um Feedback zu geben.

Würden Sie sagen, dass Feedback ein sehr universeller Spielmechanismus ist, der im Grunde für jeden funktioniert?

Ja, vor allem wenn man nicht nur auf Spiele schaut, sondern auf das Leben im Allgemeinen. Wenn man zum Beispiel abnehmen will, geht man natürlich ins Fitnessstudio und ernährt sich gesund. Aber was wirklich funktioniert, ist, dass man jeden Tag trackt, wie viel man wiegt. Dieses Element des Feedbacks, das die Waage anzeigt, ist die Art und Weise, wie man sich informiert und weitermacht. Das mit dem Feedback ist natürlich nicht nur bei Spielen so. Aber Spiele ermöglichen es uns, viel mehr verschiedene Arten von Feedback zu erhalten. Zum Beispiel, wenn man Extrapunkte erhält oder zum Beispiel eine visuelle Reaktion auf seine Aktivität. Es gibt eine Menge Tools im Gamification-Bereich, um Feedback zu geben und ich glaube, dass diese Art von Feedback für jeden funktioniert.

Gibt es andere Spielmechanismen, die Sie empfehlen würden, wenn jemand eine große und heterogene Zielgruppe erreichen will?

Es gibt einige Mechanismen, die universell gut funktionieren. Aber natürlich kommt es immer auf das Ziel an. Ich habe festgestellt, dass aufeinanderfolgende Logins und aufeinanderfolgende Boni fast immer funktionieren. Darüber hinaus gibt es noch ein paar kleine Nuancen, die das Ganze noch effektiver machen. Eine davon ist die so genannte „endowed progression“: Man bietet jemandem Belohnungen an, bevor er überhaupt anfängt etwas zu tun. So hat er das Gefühl, dass er bereits etwas erreicht hat. Apropos Erfolge: Richtig platzierte Erfolge, sprich, eine Belohnung, wie beispielsweise ein visuelles Feedback, unmittelbar nachdem jemand etwas getan hat, sind die Mechanismen, die immer funktionieren und die meist als erstes eingesetzt werden. Wenn ich gamifizierte Systeme jedoch von Grund auf entwerfe, gibt es ein ganzes System, das ich verwende, nämlich die Gestaltung der gesamten Spielschleife. Das ist der Punkt, an dem jede Aktivität zur nächsten und zur übernächsten führt. Wenn man die Spielschleife entwirft, kann man die verschiedenen Spielelemente einfach an bestimmten Stellen in der Schleife anordnen. Aber das ist ein bisschen off-topic.

Was sind die häufigsten Irrglauben über Spiele, Gamer und vielleicht auch über Gamification, denen Sie begegnet sind?

Da kann ich auf fast alles eine Antwort geben. Ein häufiger Irrglaube über Gamification ist, dass es Suchtverhalten fördert. Ich habe jedoch noch nie ein gamifiziertes System gesehen, das sich als süchtig machend herausstellt. Wenn man es mit Glücksspiel vergleicht, dann ist das schlichtweg falsch, denn Glücksspiel macht wegen des potenziellen finanziellen Gewinns, den man daraus ziehen kann, süchtig. Wenn man dieses Element herausnimmt, dann ist es unterhaltsam, aber es wird nicht süchtig machen. Die Idee von Gamification ist nicht, etwas zu erschaffen, das süchtig macht. Die Idee ist, so viel Information und Feedback wie möglich mit der kleinsten Menge an Elementen in der kürzesten Zeit zu geben.

Irrglaube über Gamer: Es gibt etwa eine Million Menschen, die unsere Marketingspiele gespielt haben. Die größte Gruppe machen dabei Frauen im Alter zwischen 28 und 40 Jahren aus. Normalerweise denken die Leute, dass Spiele nur etwas für Kinder sind.

Irrglaube über Spiele: Aus unserer Marketing-Perspektive ist der Irrglaube die Erwartung, dass ein richtiges Spiel super kompliziert und verworren sein muss und dass man mehrere Levels und eine Charakterauswahl und was auch immer dazu braucht. In Wirklichkeit sind es die casual Games, die am besten funktionieren. Das heißt, man muss nur einmal tippen oder klicken, um eine Aktion im Spiel auszuführen, und das funktioniert am besten. Am wenigsten funktioniert es, wenn es kompliziert ist. Natürlich nicht immer oder wenn es gelungen ist, etwas Großartiges zu entwickeln. Aber man muss sich darüber im Klaren sein, dass man etwa 15.000 Euro Budget in etwas Kompliziertes stecken muss, um fünf oder zehn Prozent Nutzen zu erzielen. Es sollte daher also gar nicht kompliziert sein.

Diese Irrglauben über Gamification-Ansätze gingen in der Vergangenheit oft mit viel Skepsis einher, vor allem, wenn es um den Arbeits- oder Bildungskontext ging. Aus Ihrer Sicht: Ändert sich das aktuell oder ist es noch ein langer Weg?

Auch diese Art von Einwänden haben wir schon gehört. Vor sieben Jahren wusste niemand wirklich, worum es bei dem Thema geht. Inzwischen wissen wir, wie Gamification funktioniert und welche Probleme wir zu lösen haben. Ich würde sagen, der nächste Schritt wird gemacht, wenn die jüngere Generation an die Spitze der Gründer und CxO-Positionen kommt, weil die Vorbehalte bei diesen Leuten nicht so verbreitet sind. Ich würde dem Ganzen also noch ein paar Jahre Zeit geben. Bis dahin werden die Leute nicht mehr in Frage stellen, dass nicht nur Kinder Spiele spielen. Das wird mit der Zeit verschwinden, denke ich.

Gamifizieren Sie Aspekte Ihres eigenen Alltags, um sie einfacher oder unterhaltsamer zu gestalten?

Kurze Antwort: Nein.

Lange Antwort: Ich muss immer erstmal Probleme grundsätzlich lösen, bevor ich anfange, Dinge zu perfektionieren. Ich habe ja davon gesprochen, wie wichtig Feedback im richtigen Leben ist. Daher würde ich, wenn ich zum Beispiel abnehmen will, niemals einfach drauflosprobieren und sehen, was passiert. Ich bin mir auch immer bewusst, dass ich Feedback schriftlich festhalten muss. Ich habe dafür ein Whiteboard in meinem Haus, auf dem ich bestimmte Verläufe und Dinge notiere, die ich tun muss. Ich halte fest, welche Dinge ich mindestens einmal am Tag oder dreimal in der Woche tun muss und dann hake ich sie ab. Ich denke, das trifft als Beispiel irgendwie zu.

Gibt es Aspekte oder Prozesse im Leben, von denen Sie sich wünschen, sie wären gamifiziert, es aber nicht sind?

Glücklicherweise wurden in diesem Bereich bereits viele Verbesserungen vorgenommen. Aber alles in allem auf jeden Fall Bildung und die HR-Ebene in Unternehmen. Die Wissenschaft ist sich darüber im Klaren, dass gamifizierte Bildung besser funktioniert als Standardmethoden. Wenn man heutzutage beispielsweise durch eine Software programmieren lernen will, haben die meisten dieser Programme bereits einige bis viele gamifizierte Elemente, was ich wirklich mag. Wir sind noch ein bisschen zu weit davon entfernt, es in den Schulalltag und das tägliche Lernen einzubinden.

Schauen Sie sich Duolingo an: Wie lange gibt es das Programm schon? Jede Forschung, die über Duolingo gemacht wurde, beweist objektiv, dass dies ein besserer Weg ist, eine Sprache zu lernen, als sie nur durch ein Buch zu lernen. Merken Sie sich das!

Kalev Kärpuk, vielen Dank für die interessanten Einblicke. Alles Gute für Sie und für adact!

Credit Titelbild: adact

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